第9回診断トリプル使用構築

トリプル勢のみなさん初めまして。診断トリプル初参加の白峰宇宙です。トリプルは少しだけやっていました。

今回は診断メーカーを使ってパーティを組むということで、トリプルのパーティは組んだことがなかったのですがなんとかなるだろうと、もしかしたら組むのに慣れるかもしれないと思い参加してきました

 

そんな自分のパーティはこちら

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これを見たときに、「悪くはないけどなぁ・・・」と思っていました。というのも、雨起動要員も霰起動要員も用意するのが難しく(実際技スぺなくて用意していない)、どうしようかと結構考えていました。

 

※理想個体でないのが多めでかつ50レベルで止めてなかったりと面倒なので実数値については軽めに触れます

 

 

メガサーナイト トレース→フェアリースキン

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ハイボ 瞑想 トリル 封印

 

診断トリプルという環境なのでメガサナを通すのが強いと思い、瞑想を積んで火力を重視しました。控えめのHCベースとかのはずです(把握してない)。トリル封印についてはトリル対策をする際にこれが一番強いと思ったので採用しました。封印したのは2回、決まったのは1回。守るも封印できたらよかったのですが、瞑想で詰めれた(プレミして負けた)対戦もあったのでこれでよかったと思います。

 

イワパレス@硬い石 頑丈

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ロクブラ 岩雪崩 ワイガ からやぶ

 

HAとかなのでからを破ってもS100程度です。単体技と範囲技を採用してみましたが、結果として鋼への打点がなくなってしまい辛い対戦が多かった(3/5戦メガ枠鋼と当たった)のでロクブラを切って地震を採用するべきでした。持ち物には特に意味はありません。

 

ルンパッパ@珠 すいすい

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ドロポン ギガドレ ねこだまし 守る

 

控えめCS。このパーティ唯一の鋼への打点。なお火力が足りてない模様。珠ねこだましは微妙でしたが、ルンパの仕事自体がそこまでないのでいい…と思っていましたが、前述した通り鋼とめちゃくちゃ当たったので仕事は多かったです。まぁ火力的に珠でいいんですけどね。

 

フリーザー@弱点保険 プレッシャー

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吹雪 暴風 追い風 守る

 

4世代産最速フリーザー。XYで厳選するのが嫌で個体を持っておらず、ストーリー勢だったころの個体を見たところ使えそうな個体がいたのでそれを採用しました。ほんとはこのためにピカチュウ版を進めたんですけど7世代にしか送れなかった(忘れてた)のが発覚したためこのようになりました1混乱1凍り3回程度外しと割と活躍してくれました。まぁ凍りは無駄でしたし、混乱は有効だったのに活かしきれなかったんですけどね。持ち物については7世代で使っていたものを採用しました(どうすればいいかわからなかった)。その時は耐久振ってたんですけどね。

 

ムーランド@きょうせいギプス 威嚇 Lv32

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お先にどうぞ 手助け バークアウト 電撃波

 

トリル対策その2。50レベルのムーランドを採用しても活躍する気がしなかったのでレベルを下げました。知ってますか?トリプルバトルはレベルを下げるルールなんですよ?

ほとんどクッションとして使ってました。1回だけ電撃波でフリーザーの弱保を起動させたのとそこそこ行動していたくらいですかね・・・トリルは1回も貼られなかったので・・・(トリルしそうなパーティはいくつかあった)

 

ヒコザル@襷 鉄の拳 Lv50

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猫だまし 手助け ファストガード アンコール

 

こちらはレベルを上げました。なんとこのポケモン、(種族値的には違いますが)このパーティの中で2番目に素早いんですよ!!()

トリプルはこういったポケモンが結構強いなと思いました。結構使用感は良かったですね。ちなみに襷は5戦中1回しか発動していません。普通に耐えてました。

 

 

まとめ

2勝3敗 プレミで落とした対戦が多く、実力不足・・・やはりトリプルにそこまで慣れてないなぁというように感じましたが、診断トリプルは楽しむものですし、めちゃくちゃ楽しかったのでよかったです。

 

ウルトラアマカジ考察雑感

サンムーンの頃のアマカジ単体考察はこちら

 

 

 

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 (サムネ用)


サンムーン発売から1年、ウルトラサンムーンという、例えるならばBW2のような、そんな立ち位置のソフトが発売されたわけですが、これにより、

・新ポケモン

・新専用Z

・7世代環境の教え技

 

が追加された(対戦面のみ)。もしかしたら何か抜けているかもしれないが、この記事はアマカジの単体考察についてなので、専用Zがもらえなかったアマカジに関係していることは教え技のみ(新ポケモンと戦うこともあるので関係あるのでは?と思うかもしれないが、新ポケモン3匹のうち2匹が一致弱点を突かれる、残り1匹は意識するようなダメ計にはならなかったので関係ないものとする)。

 

そんなアマカジに与えられた教え技はというと、


・いびき

ギガドレイン

・こうごうせい

てだすけ

がむしゃら
・とびはねる

・ほしがる
なやみのタネ

・タネばくだん
しねんのずつき

 

これらの技です。この指とまれが欲しかったというのが本音ではありますが、手助けとがむしゃらは覚えるので良しとしましょう。シングルでがむしゃらフェイントができるようになったので採用できなくもないってレベルになりましたからね?

 

ダブルバトルについては、前回の単体考察をベースに、手助けが確定、がむしゃらが選択というのが基本形になると思います。次点でトリルと合わせてがむしゃらするレベル1型。ただしこれにはトゲデマルという強力なライバルがいるため、アマカジでこれをやるならトゲデマルでいいやwというようになりかねないのであまりおすすめはできません。普通の人はそもそもアマカジを勧めないし考察しない

ダブルの場合はレベル1がむしゃらよりも、前回考察した、「日本晴れ」か「輪唱」の2択に加え、「悩みの種」を覚えたことにより多少は幅が広がったことの方が大きいと思います。これによりレジギガスと組ませたり、鈍感個体で味方の催眠対策をしたり眠ると組み合わせたりしつつ、相手の特性を不眠にすることもできます。これには一考の価値があると思っています。

 

問題は前にも言いましたが、果たしてアマカジを選出するほどの理由になるのか・・・ということですね。あくまで補助、しかも低耐久ということで、中々選出に組み込むことが難しいんですよね・・・パーティのパワーが大きく落ちてしまうので。

そこでがむしゃらの出番・・・ということなのでしょうか・・・?アマカジであれば低耐久ですのでレベルを上げてもすぐに削られますし、なんならHP自体もそこまでないので普通にがむしゃらするだけでも今までと違ってお荷物にはならないかもしれません。今まではお荷物だと思っていたのか

 

 まとめると、ウルトラサンムーン環境でのアマカジの構成は、

手助け・フェイントが確定で、がむしゃらと守るが選択。残りは持たせたい役割の技

努力値は前回の耐久に振ったやつ

が基本形になると思います。

耐久振りにがむしゃら?と思う方ももしかしたらいるかもしれませんが、まぁ所詮アマカジなのでね?

 

有用そうな教え技こそ来たものの、正直アマカジ自体にはそこまで変化はないかなぁというのが自分の中での感想ですね・・・。

Ama-Ama弱保バースト(S7ダブル最高1772 最終1700)

自分「ズガドーンって臆病と控えめでいいですよね?」

 

???「冷静とかどうですか?」

 

自分「は?」

 

~~後日~~

ツンデトリル使いたいなー。トリルエースはクチートでいいか。であとは・・・ここに・・・冷静ズガドーン・・・!?

 

 

自分「冷静ズガドーンが構築に入ってきてしまったんですけど、さすがに鉄球ですよね・・・?」

 

???「僕はコータスの大地による弱保起動を考えてます」

 

自分「さすがに火力高すぎませんかね・・・めざパで・・・いや、地ならし・・・!?」

 

はい、ということで、S7で主に使っていたパーティの紹介になります。結果自体は最高1772と、弱くはないけどどうなんだ・・・?という感じでしょうか。ですが、単純に実力不足というのが感じられたシーズンでした。何度「プレミやなぁ・・・」と言ったことやら・・・。

 

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ズガドーン弱点保険 ビーストブースト 冷静

159-x-73-223-101-100(最遅)

火炎放射・シャドーボール・ビックリヘッド・守る

 

このパーティの主役(選出率最下位)。後述するコータスの地ならしで弱保を発動させて通していくのを想定していた

∴なぜ選出率が低いのか?

・基本選出に組み込まれなかった

・素早さが微妙すぎて単純に出しにくかった

 

この二つが主な要因ですね。ただしこのパーティはモロバレルが重たく、モロバレルを見たらこいつは出さないとダメでしたね。

選出率こそ低かったですが、ない耐久が多少はマシと思えるレベルにはなっていたため、そういう意味では自分は冷静が一番信用しています。出せる時もありますし、きちんと活躍しますし何より爽快ですからね!!

 

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ツンデツンデ@シュカ ビーストブースト 勇敢

167-174-232-x-146-16(最遅)

ジャイロボール・岩雪崩・トリックルーム・守る

 

普通のツンデツンデ。耐久はガルドの霊Z耐えまで振ってあります。持ち物はヨプとの選択でこちらを取りました。数が少ないらしく、警戒はされてなかったと思います。

それ以外はただのテンプレですね。ちなみに火力はコケコへのジャイロが68%程度の乱数になっています。

 

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メガクチート 威嚇→力持ち 意地っ張り

HAぶっぱ

じゃれつく・アイアンヘッド・剣の舞・不意打ち

 

何の変哲もない普通のクチート。アイへはじゃれ外しを嫌っての採用になってます。

剣舞不意打ちでガルドが飛ばないのやめてくれませんか??6世代の時の火力を返して・・・。

 

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コータス@ウイ 日照り 控えめ

HCぶっぱ

噴火・熱風・地ならし・守る

 

実際に使っていたのは少しS振っていたりしていますが、そもそもS欠けているのでまぁいいでしょう()

熱風は熱風で強いですが、割とワイドガードを見かけたので放射の方がいいですね。もっというと地ならしを打つ場面がない(ズガドーンの選出率が低いため)のでここを変えてもいいのですが・・・一応軸なのでそこは勘弁してください()

 

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ムシャーナ@メンタルハーブ テレパシー 慎重・穏やか・生意気のいずれか

252-0-140-0-116-0(努力値)

トリックルーム・お先にどうぞ・手助け・スキルスワップ

 

ビックリヘッドに巻き込まれないトリラー。ついでにお先にどうぞもできます。

スキルスワップはGSダブルであったように、基本的にはコータスに打ちます。たまにヒードランに向かって打ちます。あとはやることがなかったら・・・でしょうか。

実数値に関してですが、「コータスより遅い個体の採用」が条件(トリル下でコータスより先にスキスワしたいため)になりますのでこのような書き方をさせてもらいました。ちなみに自分の場合はコータスが36、ムシャーナが35になっております。

耐久に関してはHぶっぱD11n余りBですが、メガバンギの噛み砕くを耐えつつヒードランの晴れ熱風を耐える、みたいな感じのをベースにしました。

持ち物はこれじゃなくてもという気はしましたが、これでもよかったかなと思います。

 

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トゲデマル@きのみジュース 頑丈 Lv1

ステータス面は誤差なので省略

ねこだまし・がむしゃら・手助け・ニードルガード

 

がむしゃらを覚えたことにより超強化されたトゲデマル。猫が欲しくて強そうなやつということで採用してみました。わけがわからないくらい強かったです。

今でこそツンデマルと呼ばれ、結構認知されているように思いますが、自分が使い始めたときはそこまでだったように思います。某氏(誰だよ)もツンデマル使ってるのかーと思っただけだったので。

こいつの前はミミッキュを採用していて、そのころはまだズガドーンの選出率が高かったのですが、こいつを採用したとたん基本選出が「ツンデマルコータスクチート」になり、レートも急に1700チャレまで行けるようになりました(なおそのあと1600切るまで溶かした模様)。

 

まとめ

1772と単純に聞くとうーんと思われるかもしれませんが、プレイヤーの実力が、

・最高1782

・自分でパーティを組んだ際は1650で精一杯

・1700到達は2回だがどちらも自分でパーティを組んでいない

なので、それを考えると強い方であるといっていいと思います。多分。

やることの7割が ツンデマルから入って猫トリル→がむしゃら+攻撃 以下ごり押し と決まっているので他の構築よりは実力に影響されないとも考えられますが・・・おそらくそういうわけではないですし・・・。

ツンデマルが強いだけというのは禁句

とはいえ最終日前日に1772まで行けた後に2勝9敗くらいして1600切った(最終日)のは弱いですけどね・・・

 

 

次は最高レート更新、1800到達を目標に頑張ろうと思います。1900は・・・到達する前に(満足して)撤退する気がします()

 

 

 

あまかぢえりのサンムーンまとめ

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あまかぢえりとは、アマカジチェリムの並びのことである。並べてあるだけでこれらを同時に出すことはほとんどない。

そんなあまかぢえりの、サンムーン環境でのまとめを書いていこうと思います。

ちなみにアマカジチェリムマラカッチまでは確定なので、最初にまとめて紹介しておきます

 

アマカジ@せんせいのつめor進化の輝石 生意気 鈍感

 149-50-74-x-82-33(実数値)

日本晴れ 甘える フェイント どくどくor守る

 

実数値が低いので最初の頃は輝石を持たせるのをためらっていた主役ポケ。日本晴れをするのがお仕事。お願いだから雨乞いとか覚えてください()

ウルトラサンムーンでは割と強化された模様。

 

チェリム@襷or残飯 臆病or穏やか フラワーギフト

175-x-104-108-110-125(臆病個体の実数値)

177-x-103-107-129-105(穏やか個体の実数値)

ウェザーボール 手助け 日本晴れ 守る

 

ぢえり担当ポケ。晴らすのがお仕事。アマカジと違って特性でサポートしたり手助けできたり、晴れウェザーボールで重くなりがちな鋼を削ったりできます。

・・・あれ、アマカジいらないのでは・・・?

 

マラカッチ@命の珠 意地っ張り ASぶっぱ余りD 葉緑素

叩き落とす ドレインパンチ 花吹雪 ウッドハンマー

 

エースポケ。チェリムと並べると案外火力が出たりする。花吹雪は優秀な範囲技。ニードルガードも欲しかったりするのですが、技スぺ足りないですね・・・。

 

この3匹は基本確定になります。たまーに違う型が入ったりしますが、その都度紹介します

 

 

 ということで裏の3匹の説明に移ろうと思います

 

パーティ1 ポリゴンZ霊獣ランドロスヒードラン

ポリゴンZ@ノーマルZ 控えめ 適応力

175-x-80-205-109-114

10万ボルト トライアタック テクスチャー 冷凍ビーム

 

Zテクスチャー後に最速ガブ抜きに抑えて耐久に振ったポリゴンZ。というか最初はトリルしようと思ってたので抑えただけです。正直パーティに合ってなかった感はしますが、ただただポリゴンZ単体が強かったです。

 

霊獣ランドロス@拘りスカーフ 意地っ張り 威嚇

ASぶっぱ余りD

地震 岩雪崩 叩き落とす 馬鹿力

 

自分がダブルバトルで一番信頼している、リザ対策のランドロス。蜻蛉が欲しいと思うこともありますが、教え技を消すことは自分にはできなかったです。

 

ヒードラン@木炭 控えめ 貰い火

HCぶっぱ

熱風 大地の力 ラスターカノン 守る

 

自分が割と信頼しているヒードラン。炎の一貫を切るために採用しました。晴れ熱風は割と強いです。

 

パーティ2 プテラフェローチェリザX

 

 プテラ@スカーフ 意地っ張り 緊張感

ASぶっぱ

岩雪崩 ストーンエッジ アイアンヘッド フリーフォール

 

軽業フワライドの上からエッジを叩き込むテテフライド絶対許さないポケ。単純に早い雪崩が強い。なお命中率。

 

フェローチェ@格闘Z 無邪気 ビーストブースト

ASぶっぱ

飛び膝蹴り 毒づき 冷凍ビーム 挑発

 

準速スカーフランドを許さない最速フェローチェ。挑発はトリル対策です。挑発だけして倒れていく場面も多々ありましたが、そういう場合は大体挑発をするのが仕事という場面ばかりなのでそこまで悪くはなかったです。ただそのためだけのポケモンを採用するのはどうなのと言われるとなんとも。

 

メガリザードンX  意地っ張り

160-114-98-x-135-148(メガ進化前)

フレアドライブ ドラゴンダイブ 追い風 竜舞

 

リザYは使いたくないが炎は欲しいのでX。調整はテテフの珠サイキネ耐え、控えめテテフ抜き。ドラゴンダイブなのは火力が足りないからです。技スぺも足りないですね。

 

その後、プテラガブリアス

ガブリアス@スカーフ 意地っ張り 鮫肌

185-200-118-90-107-149

火炎放射 地震 岩雪崩 ダブルチョップ

 

「あまかぢえり」ということでチョップつながりでダブルチョップを採用(この記事を見る人の何人が分かるんだ・・・?) 。フェローチェが重たいので、襷フェローチェを意識するなら悪くないかと。地面技が欲しかったり、ドラゴンの耐性が欲しかったりと、そのような理由で採用しました。

 

パーティ3 ヘルガーランドフェローチェ

ランドフェローチェは同じ個体なので省略

 

メガヘルガー 臆病 もらい火

159-x-87-138-103-158(メガ進化前)

火炎放射 熱風 悪の波動 守る

 

フレ戦3本勝負とかいうのを持ち掛けられたので、その際に2つ作ったうちの一つ。晴れエースを違うポケモンにしたかったという形になります。消耗こそ激しいものの、メガヘルガーというポケモンは悪くないなと思いました

 

また、今回のマラカッチは違う個体になっています。

 

マラカッチ@珠 控えめ 呼び水

159-84-90-165-96-101

草結び ギガドレイン 日本晴れ 不意打ち

 

なんで守るがないんだ・・・? 晴れエースをヘルガーにし、随分前から気になっていた呼び水マラカッチを使おうと決意。殴るのがメインではない(珠持ってますが)ため、日本晴れをこいつにも仕込んであります。アマカジの仕事奪う気満々ですね

ヘルガーやランドを守ることのできる呼び水はこのパーティには中々よかったです。警戒されなさそうですし。

 

パーティ4 リザYエムリットコケコ

 

リザY@少しS振ってるランド耐えやつ(いつもの)

火炎放射 熱風 ソラビ 守る

 

フレ戦だし、リザY使ったろーーwwwとか思って投入しました。晴らすのが楽すぎてもうアマカジ・・・w

 

エムリット@スカーフ 臆病 浮遊 CSぶっぱ余りD

サイコショック 10万ボルト 冷凍ビーム トリック

 

あまかぢえりで迷走していた際に使っていたエムリット。技範囲が優秀なので採用といった感じです(似たような理由でシンボラーも使ってました)。トリックは他の技よりは使えるかなと思って一応入れてみた感じになります。

 

カプ・コケコ@電気Z 臆病 エレキメイカーCSぶっぱ

10万ボルト ボルトチェンジ マジカルシャイン 挑発

 

普通の挑発コケコ。採用理由はもう忘れましたが・・・多分バランスを見てこいつにしたんでしょう()

 

これらがサンムーン環境下でのあまかぢえりになります。

ウルトラの環境下については中々パーティがまとまりませんが、パーティの幅は広がったと思っているため、サンムーン環境よりも色々なことができるかと思います。

 

サンムーンまとめやつ

自分のメモ用…になるんですかね?サンムーン環境からウルトラサンムーンへと変わるということで、まとめておこうと思います。


シーズン1 最高レート1700ちょっと


バンク解禁前。コケコが多かった時期と記憶してますが、地面枠としてアローラダグトリオを採用していた時期ですね。電気枠とテテフを見つつ、ミミッキュにも打点がある優秀なポケモンでした。耐久なくて何度か驚いたのはいい思い出

ヤーティではペリブルルジバコカグヤ@2を使ってました。バンク解禁前のヤリッパー入りヤーティはこれが完成形だと思ってますが、@2組むのは難しかったですね…。

あと、アローラビギニングというインターネット大会で(Aダグトリオ入りで)1700行けたのはいい思い出ですね。


シーズン2 全ルール1700&シングル1824(SM最高)


サンムーン環境下での最高レートを出したシーズン。正直1800に関してはORASで達成している上、最高が1895だったので1900を目指していたのですが…。

この時期からしばらくはヤーティから離れなくなり、「異教徒パってどうやって組むんだ…?」などと言っていた記憶があります。ということで、ヤリッパー入りで1824ですね。一応前作通して、ヤーティではこれが最高レートとなります。

あとは他ルールも全て1700に乗せたシーズンでもあり、普段はそこまで対戦数を稼がない(500戦くらい?)自分がいつもの倍以上対戦したシーズンになってます。スペレをアマカジ入り(選出したとは言ってない)で1700達成したのはいい思い出。

あとはINCで1700達成しましたね。wcsはパーティ組めないとか言っていた自分が、自分でパーティを組んでこのレートまで行けたのは嬉しかったです


シーズン3  最高レート1777


開始3週間でこのレートまで行って、あとは終盤に上げようと思って大爆死したやつ。使用ヤーティはペリナットサンダーランドバンギドランのメガなしヤーティ(バンギはメガではない)そういえば7世代ではヤーティにメガ進化ポケモンを入れることはなかったですね…あ、でも メガラグは使いましたね。

このヤーティよりシーズン2の ペリブルルカグヤガルドヤラミロイドの方がレート高いのおかしくないですか…?

INC2回目もこの時期だったと思います。ラランテス入りで1700チャレンジまで行けたやつですね。

ラランテス入りを使ってたということは、陽陰杯もこの時期……。


シーズン4 サボり


サボりというか、多分陽陰杯の編集に追われてた時期だと思います。いつもの何倍かの編集量でしたからね。ただ辛い・苦しいと思うことはなく、編集楽しいとは思っていたので何とかなったという感じですかね。

ただ、レートはサボり気味だったものの、

インターネット大会はしっかり参加しており、確かこの時期は…プリティプリマがあまかぢえりで1670、危機一髪がパンプキングで1726だったと思います。正直覚えてないので、時期はズレてると思いますね()


シーズン5 最高レート1700ちょっと


ラグラージナイトが解禁されてから、ゆっくりレートができる時期になったということで、ペリラグヤーティを使ってみることに。結果としては「なんとか」1700に乗せれたという感じでした。結構1600帯で苦戦してた記憶があります。まぁ大量発生していたバシャマンダに対して薄いヤーティを使っていた自分が悪いんですが。

あとはシャドースチールですね。この大会で、ついにアローラビギニングのレートを越えることができました(1739)。リザードンXYとゾロアークマーシャドー×2とミュウですね。リザードンXYZがしたかっただけでした。


シーズン6 シングル1802 ダブル1782

最終シーズンくらいガチでやろう…と思っていたものの、結局いつもくらいの対戦数。少なくないだけマシですがね。

ダブルはシーズン2のときの1737くらいのが最高レートだったので、一応更新できましたが、1800行きたかったですね…

シングルはバンドリ砂+ブルドヒマンダとガモス。

ダブルは影踏み1体の雨滅びを使ってました。

このシーズンは異教徒パを組めたんですよね…

ダブルに関しては、「テテフグロス」さえ大量発生してなければ悪くなかったと思います。調べたやつをほとんどそのまま使ったのですか、すごく手に馴染みました。テテフグロスさえいなければ…。

シングルはミミッキュを使いたい から始めたのに、気づいたらこうなりましたね…ミミッキュが弱いわけではないですが、ミミッキュだとか、6世代のガルーラのような、相性補完を考えにくいポケモンを使ったパーティを組むのは自分には向いてないかもしれないです。単純にパーティ組むのも苦手ですからね…。

インターネット大会は、メガランブルとかいうメガ進化できるポケモンのみ参加可能な大会でしたね。カウンターバンギで荒らして、1712まで行けたやつです。


総括

最高レートは微妙だが、インターネット大会は中々いい成績だったと思う。とはいえ1700で満足し続けるわけではなく、もっと上に行きたい。

シングルは1900、ダブル・インターネット大会は1800を目標にしていきたい。まずは100ずつ、一気に2000とは言わず、100ずつ上げていこうと思う。


…オフとかも参加したいですね…

サンムーンS6使用構築(シングル・ダブル) ---レートはお察し---

構築には割と自信があったものの、結局レートは上がらず。

最終シーズンということでとりあえず書きます。ちなみにレート自体はシングルは7世代の異教徒パの中では最高レート更新、ダブルは普通に最高レート更新と、自分の実力からすると悪いどころか健闘はしたという感じなんですけども・・・満足できるとは・・・。

 

※すごく簡単に書きます

 

[シングル]

バンギラス@岩Z

エッジ 炎パンチ 冷パンチ ステロ

 

意地Aぶっぱ岩Zでマンダを無理やり持っていくやつ。余りの努力値は正直気にしてないのでSでもHでもBでもいい気がした。炎パンはナットが重いので採用。ステロは欲しくなったのと、その前は地震を採用していたのだが、それよりはステロの方が必要と思い採用。冷パンは岩Zを透かされたり、威嚇が入っていない場面でのマンダへの安定打点。

 

ドリュウズ@風船

地震 雪崩 アイへ 剣舞

 

普通の砂かきドリュウズ。砂ターンが全く持って足りなかったので耐久振りのやつの方がよかったのかもしれない。意地っ張りのASぶっぱ

 

メガボーマンダ

捨て身 大文字 地震 竜舞

 

いわゆるバンドリマンダというやつですね。まともに使うのは初めてですが、正直このパーティの軸は砂ではないので・・・。

ナットとドラン意識の技構成になってます。正直相手のマンダが重たいので流星が欲しいと思ったり、羽休めが欲しい場面があったりしたので技構成はずっと悩んでましたね。

放射でなく大文字なのは威力が足りなかったからです。やんちゃのウツロイド抜きで少し耐久に回したやつなので・・・。

 

ウルガモス@炎Z

炎の舞 虫のさざめき めざ水 蝶舞

 

控えめCSぶっぱ。最初はサイキネ個体を使用していましたが、ドランをガモスで見たい場面が多く、とはいえ火ロトム(やバシャ)への打点がないと辛いということでめざ水の採用になりました。火力は1舞で無振りメガバシャが中乱数程度、大体の火ロトムドランが確定2発といった所です。

 

ドヒドイデ@黒いヘドロ

熱湯 黒い霧 自己再生 トーチカ

 

HBぶっぱかその辺の努力値振りやつ。まぁ特に言うことはないですね。普通のドヒドイデですし。

 

カプ・ブルル@残飯

ウッドホーン 岩石封じ 守る 宿り木

 

HDぶっぱ。いわゆるブルドヒってやつですね。もともとブルドヒ自体は使いたいなと思っていたのですが、

ミミッキュレヒレ使いたい→砂入れるとよさそう→レヒレよりマンダだなぁ→ブルドヒ入れて・・・ガモスか?

と割と自然に入ってきました。ブルドヒを使い始めたら割と早く1700まで行けたので、今シーズンはこれでいこうと思った次第です。悪くはなかったんですけどねぇ・・・。

 

ということで、「ブルドヒマンダ+バンドリウルガ」が今シーズンのシングルのパーティになります。努力値振りはほとんど説明してませんが、正直今回は何か意識したわけではないですからね・・・。ブルドヒ以外は適当だったりボックスにいたやつを連れてきただけだったりするので。

 

 

[ダブル]

ダブルのパーティは某人のかげふみ一体のみの雨滅びになります。トノグドラAペルゲンガーAベトンブルルですね。

 

ニョロトノ@バンジのみ

熱湯 滅び アンコール 守る

 

普通のニョロトノ。リザを見たら投げる。たまに雨選出をする

 

グドラ@水Z

濁流 冷ビ 金縛り 守る

 

原案はドロポンだが、濁流の方が信用しているので濁流にした。単体打点が欲しい時はZで打てるのでこれでいい気はしてる。

基本出さないが、テテフグロスとかは滅ぶのが厳しすぎるので投げてた。

 

Aペルシアン@悪Z

イカサマ 捨て台詞 ねこだまし 守る

 

かげふみ役一体で上手く滅びを通すためのポケモン。Sをちょっと削ってAに28振ることでイカサマZでゲンガーを落とせるようにした。これがいいのか悪いのかは諸説

 

メガゲンガー

シャドボ 金縛り 滅び 守る

 

このポケモンが通せれば勝てる。通せないと勝てない。

 

Aベトベトン@黒いヘドロ

毒づき 叩き のろい 守る

 

かがくのちからでかげふみになって滅びを成立させたり、ファーコートになって時間稼ぎをしたりする最強ポケ。プレミやらなんやらで滅びが通せなかった際に何回も救ってもらった。こいつ1体で相手のポケモン4匹持っていけたときもあったりと、正直やばかったですね・・・。

 

カプ・ブルル@グランドコート

ウッドホーン 金縛り 吠える 守る

 

原案の個体を用意するのが面倒だったので意地HA個体での採用。半分回復実も当時は持っていなかったのでグランドコートで代用。このグランドコートのおかげでベトベトンを通しやすくなったので、ここはこれでよかったと思う。意地個体だから火力が足りたという対戦も多かった。

 

 

とりあえず雑ですがこんな感じで。ウルトラサンムーンではもっと高レートまで行きたいですね・・・。

 

第二回とすT('0')/ハイ!の考察とか感想とか

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自分のブロックのメンバーとパートナーズ

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制限ポケモン一覧

 

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今回は第二回身内('0')/ハイ!について、書きたくなったので書きたいことを書こうと思います。

 

[パートナーズの選択経緯]

まずは制限枠から…ではなく、1番最初に決めたのはメタゲームにおいて優秀そうなシルヴァディ。次に単純に信頼しているバンギ。雑に強そうなグロス。雨を警戒させられるラグラージ。この4匹まではすぐに決まった。ここから残り2匹だが、制限枠からはマンダバシャリザゲッコウガから、残りはゲンガーかガモスにしようというところまでは決まった。

結論としてはマンダゲンガーになったわけだが、これはガモスにした際に制限枠から取ろうとしてるやつのうち、何を取ってもステロが厳しそうなので候補外に。となると地面の一貫が厳しいのでマンダかリザ。この時点でメガ枠が多く、リザにメガ進化を回せなかった場合に非メガのリザを使いこなせる自信がなかったため、マンダに決まった。自由枠からドリュウズを持ってきたら「バンドリマンダ」の並びも完成しますし??

このようにしてメガ5のパートナーズが完成した。……正直こんなんで大丈夫か?とは思っていたが……。

 

1戦目 さふぁいあさん戦

まず一目見てゲンガーを切った。このせいでトリル戦術が頭から消え去ったのは自由枠的にはなんとも。

自由枠には格闘+岩通りがよいのでこの辺から。水ロトムが割と重たいので水弱点を取られるテラキオンではなく、チョッキで誤魔化せるローブシンの採用となった。ここはさふぁいあさんが自由枠にテラキオンを2回使われたことからも方向性としては間違ってなかったと思う。

じゃあ実際にローブシンを通すには?

→相手にはマンダと同速以下しかいないからマンダの脱出追い風を通そう!!

 

これを軸にしていくことになった。

残りは見せポケ用竜舞襷バンギ、とりあえず陽気にしてZ捨て台詞でブシンを回復できたらいいなという感じのシルヴァディ、割と通ってそうなメガグロスとセルフ雨メガラグ。

実際の対戦では割と重かったのにこれといった対策を取ってなかった水ロトムがおらず、ギガドリの形を取ってきていたため、ブシンが通る形となった。まぁ追い風してないんですが()

 

2戦目 テイルさん戦

ここ取れたらいけると思っていた重要なところかつ正直厳しそうと思っていたところ。「サンパワーヘルガーで全部倒せるじゃん?」と思ってしまったのでそこからは思考停止でヘルガーをどう通すかの考察に。対戦前日に、「この考え方は勝てないやつやろなぁ…」とか思っていた。

実際にスカーフランドに手も足も出ない形(対戦内容自体はそれ以前の問題だったが)となったので、もう少しヘルガー以外を通す可能性も考えておくべきだった。自由枠なので見せポケとしての圧力は大きいだろうと思うので、そこで誘って実際はマンダを出すとか。まぁ勝てる対戦ではなかったですね。今はともかく、あの時の自分だと10回やったら10回同じことして負けてたと思います。

 

今回切ったのはラグラージ。残りのメンツはスイクン意識の電気シルヴァディ、晴れ起点要員のバンギグロス、日本晴れ入りのHSゲンガーと普通の竜舞マンダ。

 

3戦目 パーセントさん戦

今回の対戦の中で1番考察した…というより悩まされた対戦。

雨を通そうとするとアシレーヌが重たい。それ以外はフェローチェと火ロトムがきつい。マンダハッサムも割と嫌だ。ニドキングどうしよう…こんな感じでした。

フェローチェの型に関しては雨意識のスカーフ(襷)かゲンガー意識のプレートなのかは分からなかったですね。どちらかかなぁとは思いましたが。

とりあえずこちらのボーマンダは切りました。ラグは雨の圧力、バンギはマンダ意識、ゲンガーはプレートじゃなければフェローチェをなんとかできるというのと格闘の一貫切り、グロスニドキングへの多少の圧力とめざ炎を採用することでハッサムの相手をすることができるため、切れなかったですね。というかそもそもマンダが通ってないです。舞うタイミング厳しそうですし、スカーフフェローチェ怖かったですし。

自由枠は、フェローチェニドキング対策をしつつ全体的に弱くないポケモンが欲しく、最初はドククラゲとなっていました。

ところが木曜辺りからヌオーとかいいんじゃないか…?となり過去作を漁ったところ、なんと夢ヌオーがいないという事実が判明(付かなくなった3DSのバンクに飲み込まれた)。じゃあ誰かからヌオーをもらうか、ドククラゲでいくかどうか悩んでいたところ、第3の選択肢「霊ロトム」に辿り着きました。

このポケモンニドキングの一貫を切れてアシレーヌに打点がありマンダを受けれてプレート以外のフェローチェに勝てる。プレート持ちの場合であっても消費させられる。あとはハッサムに鬼火が打てる と、実際刺さってるんですよね。これが他のフォルムであった場合、1番重要な「ニドキングフェローチェ」に対して強くないので、この発想が浮かんだ時には某氏( (⁰︻⁰) ☝)に感謝の気持ちが湧き上がってきました。ありがとう……。

 

実際の対戦ですが、実は「ヌオー」を採用するかどうかというルートを通ったことにより、自分のパーティにヌオーが割と通っていることが発覚。直前になってシルヴァディにめざ草を仕込むものの、相手の自由枠はサザンドラ。 自由枠出し負けの形にはなりますが、対戦の少し前に霊ロトムは通るだろうけど自由枠は出し負けるだろうなぁとは思っていました。雨ラグとゲンガー辺りが若干厳しそうでしたからね。サザンドラは想定内といえば想定内ではあります。まぁ初手に来るのは予想してなく、バンギと対面して何もできずに落とされたわけですが。それでも、ロトムが相手のマンダを落とす+フェローチェのプレートと消費させるという活躍を見せてくれたおかげで無事勝てました。まぁ最後、こちらのグロスがせっかちなのもあって中乱数くらいなんですけどね…。

 

今回のパーティはめざ炎メガグロス、マンダ意識の岩Zバンギ、ステロ欠伸ラグ、襷シルヴァディにもしかしたら通るかもしれないと思って採用した超Zゲンガー(催眠かサイキネ)です。

ボツ個体がドククラゲ、ゲンガーとバンギの技違いの個体、陽気めざ炎グロスと多めなのも、割と悩んだ証拠ですね。

 

4戦目 おもちさん戦

勝った方が抜けという状況。当初の予定ではここは捨てるつもり(つまり勝てる気がしてなかった)でした。テイルさん戦が痛かったんやなぁ…。仕方ないんですけど。

今回はバンギoutのチルタリスin。チルタリス入りにはチルタリスを通すのが自分の中での戦略の1つ。まぁ単純に通ってますからね。型はマリルリ意識のコットン。同族意識でSが落とさないので「能天気」での採用となりました。

 

ただし今回の対戦ではチルタリスはあくまで補完。今回通したかったのはゲンガーになります。ヘド爆・サイキネ・気合玉さえあればなんとかなると思ったんですよね。ただし素の気合玉に最初から頼るほどこの技を信頼してはいないので、グロスで重力して…という形になります。

 

残りのメンツはサザンドラ意識の妖精シルヴァディ(寂しがりめざ地面)、リンドカウンターラグ(ヌオーが怖くてミラコをどくどくにした。眠るは知らん)、普通の竜舞メガマンダになります。

 

実際の対戦ではチルタリスを通す形となり、バシャ対面でのプレミが仇となりそこから3タテという形になってしまいました。あの場面のコットンは一応守る読みではあったのですが、マンダ意識でめざ氷はあるはずなのでそれを考慮してないのは弱いですね。羽休めでPPを枯らしにいくのが正解でした(枯れるとは言ってない)。それかゲンガーを諦めてラグやシルヴァディを出しておくか。相手のラス1はチルタリスに弱いポケモンというのは動きでわかっていたので、バシャさえなんとかできていればという感じでしたね。

 

[まとめ]

2-2のブロック…3位?4位?オポネントは勝ってるけど直接対決は負けてるからどちらを優先するのかですね。

前回は全敗。今回は2勝(勝ってたら1位通過)と、1歩前進したかなと思う結果でした。というか楽しかったです。次回も参加したいですね。今度こそ予選抜けをですね…(ブロックに分けるのかわかりませんが)

反省点としては、「1つのルートに固執しない」ですね。パーセントさん戦も選出を決める直前でシルヴァディからロトムに変えましたから勝てましたし。

 

 

おまけ 前回大会のタイプ選択の意図

 

取ったタイプ 地面 飛行 水 草 岩 虫

 

このシーズン中(シーズン3)で使っていた、ペリナットサンダーランドバンギドランをベースにタイプを取りつつ、雨砂両方に派生させられるよう取りたいと思っていた。

 

地面 飛行…単純に強そうなやつ。地面はともかく、飛行は取れないと厳しいと思っていた

水…雨展開に必須やつ。

草…ナットレイ意識。時点でブルドヒの完成(なおこの時点では使ったことはなかった模様)。まぁアマカジとか使ってますし、そういう意味でも草は欲しかったかな(適当)

岩…絶対に取ろうと思ってはいたが、前の2ブロックで不人気なのが判明したので後の方で取ることに。正直4巡目で取るつもりだった。

虫…余り

 

結果としては バンドリマンダレヒレガモスナットみたいな砂やペリグドラ、トノスターorルンパの雨、更にはベースにしたパーティのドラン以外は再現可能と、正直思っていた通りに取れたと言っても過言ではない。くせにここから全敗するんだからほんと実力……。