Generation Single Cup 白峰視点
サムネ用
みなさんこんにちは、第一回とすT('0')/ハイ!全敗芸人です。
今回は、とすTさん主催のGeneration Single Cupという竜王戦ルールの大会(第三回とすT('0')/ハイ!)に参加してきたので、そのことについて書きたいことを書いていこうと思います。
自分のブロックのパートナーズがこちら
色々突っ込みどころはありますが、順番に行きましょう。
まずは「お前禁止伝説取ってないやん!?」ですね。もちろん取るつもりではいましたが、1巡目にイベルタルを取れず、そうなった際に残ったポケモンを見ていった結果切りました。グラードンも残ってましたが、違うポケモンが使いたかったんですよね・・・。今考えるとジガルデが残っていたりしているので、考察不足だったかなとは思いますが。
最初にバシャーモを取った理由は、自分が使いこなせるポケモンの中で使われたくないポケモンがこいつだったからです。ミミッキュとかはそこまで使いこなせないのでやめました。
・・・とそれっぽいことを言ってもよいのですが、ほんとはネクロズマを取るつもりだったんですよね、後ろの方で。オークションの最中にルールを何度も読み返したのと、単純にネクロズマいらなくね?ってなったのでそのような行動には出ませんでしたが(そもそもルール的に行動に出られない)。なのでネクロズマを立てるとなった際にバシャが上がってきたのでバシャです。正直違うルートにした時点でバシャいらねぇ・・・ってなってますけどw
あとは単純に強いクチート・信用してるトリル役ツンデ・頑丈メタバのボスゴまでは確定で、ラストはバランスを考えた結果水ロトムにしました・・・がこのポケモン、全くもって出せる気がしていないです。最初はグラードンの一貫を切るためだったのですが、ソーラービーム覚えるんですよね。レートならともかく、このようなルールの際はそういう技が普通に飛んできますし・・・なによりこちらに有効打ないですし・・・なんというか、取りたいものを取ったはずなのに考察不足のせいで何とも言えないパートナーズになってしまった感じですね・・・。
…あ、オークション自体は初手一般ポケのおかげでテキトーにぶっぱしてもいいくらい余裕がありました(とはいえちゃんと色々と考えてましたけど)
さて次、他の人のパートナーズに移りましょうか。このパートナーズを見て一言、「よりによってグラカイブロックかよ・・・!!」ですね。でぃーさんにどうやって勝つの!?わかめさんもやばいな!?とまとさんはソルガレオだから優しめかと思えばギャラグライ重たいな!?そんなことを考えていました。無理ゲーだとは思いませんが、パッと見たときに無理ゲーだと思わせるほどの迫力はありましたね。
とはいえもう全敗芸人するわけにはいかないので、必死になって考察しましたが・・・。
1戦目 VSわかめさん
スカーフオーガを警戒したいところ。なんとカイオーガとかいうポケモン、眼鏡しおふきで水ロトムを粉砕できるんですよ。眼鏡はさすがに来ないと思ってましたが。そのくらいの火力なので、水の一貫というのは水ロトム以外で切りたかったですね。
また、スカーフオーガでもいいくらいカイオーガの通りがいいこともあって、相手としては、ステロガブ展開+カイオーガと自由枠で来ると決め打ってました。決め打ったところでどーすんの?とは思ってましたが。
自由枠はこちらのバシャに格闘技を仕込む暇がないと読める(オーガへの打点+めざ氷+一貫してるフレドラ+守る)ので、ヒードランで来ると思ってました。クチートが通っているので、その対策は絶対にしてくると思ったんですよね。そこからヒードランだと読みました。
こちらの理想の展開としては、ステロガブから展開してくると思うので、襷を持たせたツンデを初手、トリルして襷だけ潰して(襷ガブだと思っていた)クチートに繋ぐ。ヒードランに引くので気合いパンチで粉砕して、カイオーガが出てきてそこから択 でした。クチートの攻撃は1回耐えるのでこちらとしては自由枠に引かないといけない。それを読まれると厳しい・・・でした。
見せ合いでのお互いのパーティがこちら。こちらの自由枠はカイオーガの一貫を切るということで貯水のノクタス。他の貯水ポケと比べた際の利点は、トリルとの相性が良い、ですね。
対してわかめさんはクレセ。・・・クレセ!?見せ合いに入った時点で結構混乱してましたね。
結論は、トリルは厳しそうだから一応用意しておいたバシャのバトン展開にしました。というのもクチートに叩きがないため、クレセが結構しんどそうだったんですよね。ノクタスも火力足りてないですし・・・。
バシャガブ対面、ステロ展開を読んでいるので守らずビルド。地震される。
2ターン目、そもそもバシャがガブを抜けていない(HBぶっぱ腕白)ので守る
3ターン目、襷だろうし無理やなぁとか思いながらクチートにバトン。地面Zされて落とされて詰み
結果論・・・でもないですが、トリル展開してクレセをクチートの起点にする(剣舞があったため)が正解でしたね。冷静になってみるとこれ一択だった(襷ガブを読んでいた際にバシャから入った時点で詰み)ので、相当混乱していたようですね・・・(襷ではなかったのでその時点では詰んではいませんでしたが)
2戦目 VSとまとさん
とにかくギャラを止めないと話にならないのでギャラを中心にメタを貼ることに。こちらのパーティに来るギャラは100%メガギャラだと思っていたので、メガ進化前提で考察してました。
バシャに雷パンチは仕込まず、ギャラピンポイントで格闘技を仕込む、クチートにも雷パンチ仕込まない、ツンデに岩技を仕込まずに格闘Zを持たせる、シュカ水ロトム・・・強力なメガギャラ包囲網を敷いていました。
ボスゴに関してもです。型破りにより頑丈を貫通してくるためメガボスゴを採用。一応テテフピクシー意識のヘビボン・グライ意識の冷パン・ソルガレオ意識の地震・そして岩技を切ってメガギャラに刺すためのけたぐり。とにかくメガギャラを対策していました。
そして自由枠。最初は全員に弱点を取れるゲッコウガかなぁと軽く考えていましたが、わかめさんがクレセリアを使ってきたことによりクレセという案が浮上。ダメ計をしてみるとソルガレオを十分受けられるということで採用することに。
技構成は月の光とトリルが確定。ソルガレオを受けられるものの打点はないので諦め、メガギャラ意識でムンフォを採用。残りはポイヒグライ意識でスキルスワップ。正直1戦目を見た感じ使ってくるとはあまり思えなかったが、対策していないと詰むまであると思ったため対策することに。
・・・あ、相手の自由枠については何も考えてません。バシャ対策かなーー(適当)くらいでした。正直読めないです。
見せ合い時のパーティがこちら。ガッサ・・・ポイヒか?と少々思いつつも(対策したから来てほしいだけでは?)、当初の予定通りツンデのステロ展開(ソルガレオ意識)からクレセを挟むまでは確定。ラス1はガッサを意識をしつつギャラに弱くないポケモンということで、ボスゴを投げることに。
初手にグライが来たためクレセ引き。ポイヒでなく挑発が飛んできたためムンフォ連打。死に出しガッサ。ポイズンヒール
・・・対策しておいてよかった・・・・。
ギャラのメガ進化のタイミングもしっかり読めて、岩石封じ非考慮のせいでS関係を間違えてトリルしてピンチになるもののしっかり勝てた対戦でした。さすがにこの展開からプレミで負けはやばすぎる・・・。
で〇ーさんにはスキスワ読まれてましたけど、スキスワのターンに盛り上がったのは嬉しいですね(まぁグライいるし、まじかぁ・・・ではなく、さすがやなぁ・・・でしたけど)
3戦目 VSでぃーさん
正直切ってた対戦になります。グラードンだけならともかく、裏のポケモンもきつすぎますし・・・。まぁ勝たなくてはいけなくなったので全力で勝ちにいくしかないわけですが(前もこんな状況だったな?)
パートナーズの5匹だけではどうしようもない(メタバはあるものの読まれると思うので頼りすぎると負ける)ので自由枠から考えることに。
スカーフ持ちのニドキング・サザンドラ・カイリュー・・・技の通りのいいスカーフ持ちやマンダよりも遅いためスカーフを持たざるを得ない浮いてる竜などを考えましたが、拘る技を間違えると裏で受けきれないため、サイクル戦になりそうなポケモンは避けたい。マリルリ意識の毒Zサザンでもいいがやはりマンダが厳しめなのと、バシャにZを回したい。
じゃあ自由枠でトリルしてツンデを通すのは?と思い、殴れるトリル役としてジュペッタを考えたり、トリルエースとしてノー天気ジジーロンを考えたりもしました。前日まではこのどちらかを通す予定でした。とはいえ正直通せるか不安な部分が多く、できれば他のポケモンを採用したいと思っていました。
グラードンのことを考えると浮いてる竜って選択は悪くないはず。しかしマンダより遅いやつしかいない・・・アーゴヨン使うか?でも1戦目で使われていて重そうだったから対策してきてもおかしくないし・・・。
ボーマンダの特性と言えば威嚇・・・威嚇?そう、威嚇と言えばこれですよ!!
ビビリ玉ですね。
ということでこちらの自由枠は、「グラードンより速くて、マンダより遅くて、両方に打点がありかつ、グラードンの一貫を切れて物理でないポケモン」 そう、サザンドラですね。まぁグラードンに打点があるといいつつ大地の力は切ったんですけどね。というのも、悪波竜波+マリルリへの打点は確定で、自由枠をステロ役、特にマンムーが来るかなと思っていたんですよね。氷技はこちらに通っていないのでないと思っていましたが、打点は用意しておきたかったので気合玉を採用していました。ダメ計していた際は悪波でも十分と判断しての大地切りだったのですが、対戦後に計算し直してみると確かに大地だと2発必要ですが、悪波だと3発だったため、大地切りは危なかったですね・・・。
さて、見せ合い画面がこちら
ヌオー・・・?ヌオーですか。確かに重たいですね。一応サザンが乱数2発で落とせますが、今回はメガクチートではなく襷メタバですので結構しんどいんですよね・・・。とはいえ予定通り、サザンから入ってマリルリ用のクッションボスゴ、ワンチャン通せるバシャという選出をしました。バシャは大地Zでグラードンが倒せるまで振ったオウムZバシャになってます。
この対戦に関してはマリルリバック読みチャージビーム(電撃波と悩んだけどこちらにした)が上手く決まり、ついでにCが2段階(1発目に上がらないとマリルリが悪波+チャージビーム2発で全部最高乱数引かないと落とせなかった)上がり、マンダが出てきてビビリ玉が発動して3タテして勝ちっ!
「裏マンダやろ!!マンダでしょ!!絶対マンダ!!!マンダだぁぁぁぁぁぁ!!!勝ったあああああああああああああ!!!決勝トナメ進出だぁぁぁぁぁぁ!!!!!」
と、マリルリを落としてからボーマンダの文字が見えるまで叫んでました。
ということで見事に勝ち、2勝1敗 2位抜けです!
第一回は全敗、第二回はあと一歩で予選抜けと段々と戦績がよくなっていってます。ということは決勝トナメ1落ち芸人になるのでは?
個人的には唯一禁止伝説を取っていないということで、逆に抜けないといけないのでは?と思っていましたが、無事予選抜けしました!
・・・のはいいけど自由枠通せたら勝ってるだけで、バシャクチ1回も通してないしツンデも一回も仕事してないし水ロトムに至っては・・・なんでこのパートナーズで(メガ)ボスゴが一番仕事してるんだ?
第9回診断トリプル使用構築
トリプル勢のみなさん初めまして。診断トリプル初参加の白峰宇宙です。トリプルは少しだけやっていました。
今回は診断メーカーを使ってパーティを組むということで、トリプルのパーティは組んだことがなかったのですがなんとかなるだろうと、もしかしたら組むのに慣れるかもしれないと思い参加してきました
そんな自分のパーティはこちら
これを見たときに、「悪くはないけどなぁ・・・」と思っていました。というのも、雨起動要員も霰起動要員も用意するのが難しく(実際技スぺなくて用意していない)、どうしようかと結構考えていました。
※理想個体でないのが多めでかつ50レベルで止めてなかったりと面倒なので実数値については軽めに触れます
ハイボ 瞑想 トリル 封印
診断トリプルという環境なのでメガサナを通すのが強いと思い、瞑想を積んで火力を重視しました。控えめのHCベースとかのはずです(把握してない)。トリル封印についてはトリル対策をする際にこれが一番強いと思ったので採用しました。封印したのは2回、決まったのは1回。守るも封印できたらよかったのですが、瞑想で詰めれた(プレミして負けた)対戦もあったのでこれでよかったと思います。
イワパレス@硬い石 頑丈
ロクブラ 岩雪崩 ワイガ からやぶ
HAとかなのでからを破ってもS100程度です。単体技と範囲技を採用してみましたが、結果として鋼への打点がなくなってしまい辛い対戦が多かった(3/5戦メガ枠鋼と当たった)のでロクブラを切って地震を採用するべきでした。持ち物には特に意味はありません。
ルンパッパ@珠 すいすい
ドロポン ギガドレ ねこだまし 守る
控えめCS。このパーティ唯一の鋼への打点。なお火力が足りてない模様。珠ねこだましは微妙でしたが、ルンパの仕事自体がそこまでないのでいい…と思っていましたが、前述した通り鋼とめちゃくちゃ当たったので仕事は多かったです。まぁ火力的に珠でいいんですけどね。
フリーザー@弱点保険 プレッシャー
吹雪 暴風 追い風 守る
4世代産最速フリーザー。XYで厳選するのが嫌で個体を持っておらず、ストーリー勢だったころの個体を見たところ使えそうな個体がいたのでそれを採用しました。ほんとはこのためにピカチュウ版を進めたんですけど7世代にしか送れなかった(忘れてた)のが発覚したためこのようになりました1混乱1凍り3回程度外しと割と活躍してくれました。まぁ凍りは無駄でしたし、混乱は有効だったのに活かしきれなかったんですけどね。持ち物については7世代で使っていたものを採用しました(どうすればいいかわからなかった)。その時は耐久振ってたんですけどね。
ムーランド@きょうせいギプス 威嚇 Lv32
お先にどうぞ 手助け バークアウト 電撃波
トリル対策その2。50レベルのムーランドを採用しても活躍する気がしなかったのでレベルを下げました。知ってますか?トリプルバトルはレベルを下げるルールなんですよ?
ほとんどクッションとして使ってました。1回だけ電撃波でフリーザーの弱保を起動させたのとそこそこ行動していたくらいですかね・・・トリルは1回も貼られなかったので・・・(トリルしそうなパーティはいくつかあった)
ヒコザル@襷 鉄の拳 Lv50
猫だまし 手助け ファストガード アンコール
こちらはレベルを上げました。なんとこのポケモン、(種族値的には違いますが)このパーティの中で2番目に素早いんですよ!!()
トリプルはこういったポケモンが結構強いなと思いました。結構使用感は良かったですね。ちなみに襷は5戦中1回しか発動していません。普通に耐えてました。
まとめ
2勝3敗 プレミで落とした対戦が多く、実力不足・・・やはりトリプルにそこまで慣れてないなぁというように感じましたが、診断トリプルは楽しむものですし、めちゃくちゃ楽しかったのでよかったです。
ウルトラアマカジ考察雑感
(サムネ用)
サンムーン発売から1年、ウルトラサンムーンという、例えるならばBW2のような、そんな立ち位置のソフトが発売されたわけですが、これにより、
・新ポケモン
・新専用Z
・7世代環境の教え技
が追加された(対戦面のみ)。もしかしたら何か抜けているかもしれないが、この記事はアマカジの単体考察についてなので、専用Zがもらえなかったアマカジに関係していることは教え技のみ(新ポケモンと戦うこともあるので関係あるのでは?と思うかもしれないが、新ポケモン3匹のうち2匹が一致弱点を突かれる、残り1匹は意識するようなダメ計にはならなかったので関係ないものとする)。
そんなアマカジに与えられた教え技はというと、
・いびき
・こうごうせい
・てだすけ
・がむしゃら
・とびはねる
・ほしがる
・なやみのタネ
・タネばくだん
・しねんのずつき
これらの技です。この指とまれが欲しかったというのが本音ではありますが、手助けとがむしゃらは覚えるので良しとしましょう。シングルでがむしゃらフェイントができるようになったので採用できなくもないってレベルになりましたからね?
ダブルバトルについては、前回の単体考察をベースに、手助けが確定、がむしゃらが選択というのが基本形になると思います。次点でトリルと合わせてがむしゃらするレベル1型。ただしこれにはトゲデマルという強力なライバルがいるため、アマカジでこれをやるならトゲデマルでいいやwというようになりかねないのであまりおすすめはできません。普通の人はそもそもアマカジを勧めないし考察しない
ダブルの場合はレベル1がむしゃらよりも、前回考察した、「日本晴れ」か「輪唱」の2択に加え、「悩みの種」を覚えたことにより多少は幅が広がったことの方が大きいと思います。これによりレジギガスと組ませたり、鈍感個体で味方の催眠対策をしたり眠ると組み合わせたりしつつ、相手の特性を不眠にすることもできます。これには一考の価値があると思っています。
問題は前にも言いましたが、果たしてアマカジを選出するほどの理由になるのか・・・ということですね。あくまで補助、しかも低耐久ということで、中々選出に組み込むことが難しいんですよね・・・パーティのパワーが大きく落ちてしまうので。
そこでがむしゃらの出番・・・ということなのでしょうか・・・?アマカジであれば低耐久ですのでレベルを上げてもすぐに削られますし、なんならHP自体もそこまでないので普通にがむしゃらするだけでも今までと違ってお荷物にはならないかもしれません。今まではお荷物だと思っていたのか
まとめると、ウルトラサンムーン環境でのアマカジの構成は、
手助け・フェイントが確定で、がむしゃらと守るが選択。残りは持たせたい役割の技
努力値は前回の耐久に振ったやつ
が基本形になると思います。
耐久振りにがむしゃら?と思う方ももしかしたらいるかもしれませんが、まぁ所詮アマカジなのでね?
有用そうな教え技こそ来たものの、正直アマカジ自体にはそこまで変化はないかなぁというのが自分の中での感想ですね・・・。
Ama-Ama弱保バースト(S7ダブル最高1772 最終1700)
自分「ズガドーンって臆病と控えめでいいですよね?」
???「冷静とかどうですか?」
自分「は?」
~~後日~~
ツンデトリル使いたいなー。トリルエースはクチートでいいか。であとは・・・ここに・・・冷静ズガドーン・・・!?
自分「冷静ズガドーンが構築に入ってきてしまったんですけど、さすがに鉄球ですよね・・・?」
???「僕はコータスの大地による弱保起動を考えてます」
自分「さすがに火力高すぎませんかね・・・めざパで・・・いや、地ならし・・・!?」
はい、ということで、S7で主に使っていたパーティの紹介になります。結果自体は最高1772と、弱くはないけどどうなんだ・・・?という感じでしょうか。ですが、単純に実力不足というのが感じられたシーズンでした。何度「プレミやなぁ・・・」と言ったことやら・・・。
ズガドーン@弱点保険 ビーストブースト 冷静
159-x-73-223-101-100(最遅)
火炎放射・シャドーボール・ビックリヘッド・守る
このパーティの主役(選出率最下位)。後述するコータスの地ならしで弱保を発動させて通していくのを想定していた
∴なぜ選出率が低いのか?
・基本選出に組み込まれなかった
・素早さが微妙すぎて単純に出しにくかった
この二つが主な要因ですね。ただしこのパーティはモロバレルが重たく、モロバレルを見たらこいつは出さないとダメでしたね。
選出率こそ低かったですが、ない耐久が多少はマシと思えるレベルにはなっていたため、そういう意味では自分は冷静が一番信用しています。出せる時もありますし、きちんと活躍しますし何より爽快ですからね!!
ツンデツンデ@シュカ ビーストブースト 勇敢
167-174-232-x-146-16(最遅)
ジャイロボール・岩雪崩・トリックルーム・守る
普通のツンデツンデ。耐久はガルドの霊Z耐えまで振ってあります。持ち物はヨプとの選択でこちらを取りました。数が少ないらしく、警戒はされてなかったと思います。
それ以外はただのテンプレですね。ちなみに火力はコケコへのジャイロが68%程度の乱数になっています。
メガクチート 威嚇→力持ち 意地っ張り
HAぶっぱ
じゃれつく・アイアンヘッド・剣の舞・不意打ち
何の変哲もない普通のクチート。アイへはじゃれ外しを嫌っての採用になってます。
剣舞不意打ちでガルドが飛ばないのやめてくれませんか??6世代の時の火力を返して・・・。
コータス@ウイ 日照り 控えめ
HCぶっぱ
噴火・熱風・地ならし・守る
実際に使っていたのは少しS振っていたりしていますが、そもそもS欠けているのでまぁいいでしょう()
熱風は熱風で強いですが、割とワイドガードを見かけたので放射の方がいいですね。もっというと地ならしを打つ場面がない(ズガドーンの選出率が低いため)のでここを変えてもいいのですが・・・一応軸なのでそこは勘弁してください()
ムシャーナ@メンタルハーブ テレパシー 慎重・穏やか・生意気のいずれか
252-0-140-0-116-0(努力値)
ビックリヘッドに巻き込まれないトリラー。ついでにお先にどうぞもできます。
スキルスワップはGSダブルであったように、基本的にはコータスに打ちます。たまにヒードランに向かって打ちます。あとはやることがなかったら・・・でしょうか。
実数値に関してですが、「コータスより遅い個体の採用」が条件(トリル下でコータスより先にスキスワしたいため)になりますのでこのような書き方をさせてもらいました。ちなみに自分の場合はコータスが36、ムシャーナが35になっております。
耐久に関してはHぶっぱD11n余りBですが、メガバンギの噛み砕くを耐えつつヒードランの晴れ熱風を耐える、みたいな感じのをベースにしました。
持ち物はこれじゃなくてもという気はしましたが、これでもよかったかなと思います。
トゲデマル@きのみジュース 頑丈 Lv1
ステータス面は誤差なので省略
がむしゃらを覚えたことにより超強化されたトゲデマル。猫が欲しくて強そうなやつということで採用してみました。わけがわからないくらい強かったです。
今でこそツンデマルと呼ばれ、結構認知されているように思いますが、自分が使い始めたときはそこまでだったように思います。某氏(誰だよ)もツンデマル使ってるのかーと思っただけだったので。
こいつの前はミミッキュを採用していて、そのころはまだズガドーンの選出率が高かったのですが、こいつを採用したとたん基本選出が「ツンデマルコータスクチート」になり、レートも急に1700チャレまで行けるようになりました(なおそのあと1600切るまで溶かした模様)。
まとめ
1772と単純に聞くとうーんと思われるかもしれませんが、プレイヤーの実力が、
・最高1782
・自分でパーティを組んだ際は1650で精一杯
・1700到達は2回だがどちらも自分でパーティを組んでいない
なので、それを考えると強い方であるといっていいと思います。多分。
やることの7割が ツンデマルから入って猫トリル→がむしゃら+攻撃 以下ごり押し と決まっているので他の構築よりは実力に影響されないとも考えられますが・・・おそらくそういうわけではないですし・・・。
ツンデマルが強いだけというのは禁句
とはいえ最終日前日に1772まで行けた後に2勝9敗くらいして1600切った(最終日)のは弱いですけどね・・・
次は最高レート更新、1800到達を目標に頑張ろうと思います。1900は・・・到達する前に(満足して)撤退する気がします()
あまかぢえりのサンムーンまとめ
あまかぢえりとは、アマカジチェリムの並びのことである。並べてあるだけでこれらを同時に出すことはほとんどない。
そんなあまかぢえりの、サンムーン環境でのまとめを書いていこうと思います。
ちなみにアマカジチェリムマラカッチまでは確定なので、最初にまとめて紹介しておきます
アマカジ@せんせいのつめor進化の輝石 生意気 鈍感
149-50-74-x-82-33(実数値)
日本晴れ 甘える フェイント どくどくor守る
実数値が低いので最初の頃は輝石を持たせるのをためらっていた主役ポケ。日本晴れをするのがお仕事。お願いだから雨乞いとか覚えてください()
ウルトラサンムーンでは割と強化された模様。
チェリム@襷or残飯 臆病or穏やか フラワーギフト
175-x-104-108-110-125(臆病個体の実数値)
177-x-103-107-129-105(穏やか個体の実数値)
ウェザーボール 手助け 日本晴れ 守る
ぢえり担当ポケ。晴らすのがお仕事。アマカジと違って特性でサポートしたり手助けできたり、晴れウェザーボールで重くなりがちな鋼を削ったりできます。
・・・あれ、アマカジいらないのでは・・・?
エースポケ。チェリムと並べると案外火力が出たりする。花吹雪は優秀な範囲技。ニードルガードも欲しかったりするのですが、技スぺ足りないですね・・・。
この3匹は基本確定になります。たまーに違う型が入ったりしますが、その都度紹介します
ということで裏の3匹の説明に移ろうと思います
ポリゴンZ@ノーマルZ 控えめ 適応力
175-x-80-205-109-114
10万ボルト トライアタック テクスチャー 冷凍ビーム
Zテクスチャー後に最速ガブ抜きに抑えて耐久に振ったポリゴンZ。というか最初はトリルしようと思ってたので抑えただけです。正直パーティに合ってなかった感はしますが、ただただポリゴンZ単体が強かったです。
霊獣ランドロス@拘りスカーフ 意地っ張り 威嚇
ASぶっぱ余りD
地震 岩雪崩 叩き落とす 馬鹿力
自分がダブルバトルで一番信頼している、リザ対策のランドロス。蜻蛉が欲しいと思うこともありますが、教え技を消すことは自分にはできなかったです。
ヒードラン@木炭 控えめ 貰い火
HCぶっぱ
熱風 大地の力 ラスターカノン 守る
自分が割と信頼しているヒードラン。炎の一貫を切るために採用しました。晴れ熱風は割と強いです。
プテラ@スカーフ 意地っ張り 緊張感
ASぶっぱ
軽業フワライドの上からエッジを叩き込むテテフライド絶対許さないポケ。単純に早い雪崩が強い。なお命中率。
フェローチェ@格闘Z 無邪気 ビーストブースト
ASぶっぱ
飛び膝蹴り 毒づき 冷凍ビーム 挑発
準速スカーフランドを許さない最速フェローチェ。挑発はトリル対策です。挑発だけして倒れていく場面も多々ありましたが、そういう場合は大体挑発をするのが仕事という場面ばかりなのでそこまで悪くはなかったです。ただそのためだけのポケモンを採用するのはどうなのと言われるとなんとも。
メガリザードンX 意地っ張り
160-114-98-x-135-148(メガ進化前)
リザYは使いたくないが炎は欲しいのでX。調整はテテフの珠サイキネ耐え、控えめテテフ抜き。ドラゴンダイブなのは火力が足りないからです。技スぺも足りないですね。
ガブリアス@スカーフ 意地っ張り 鮫肌
185-200-118-90-107-149
火炎放射 地震 岩雪崩 ダブルチョップ
「あまかぢえり」ということでチョップつながりでダブルチョップを採用(この記事を見る人の何人が分かるんだ・・・?) 。フェローチェが重たいので、襷フェローチェを意識するなら悪くないかと。地面技が欲しかったり、ドラゴンの耐性が欲しかったりと、そのような理由で採用しました。
ランドフェローチェは同じ個体なので省略
メガヘルガー 臆病 もらい火
159-x-87-138-103-158(メガ進化前)
火炎放射 熱風 悪の波動 守る
フレ戦3本勝負とかいうのを持ち掛けられたので、その際に2つ作ったうちの一つ。晴れエースを違うポケモンにしたかったという形になります。消耗こそ激しいものの、メガヘルガーというポケモンは悪くないなと思いました
また、今回のマラカッチは違う個体になっています。
マラカッチ@珠 控えめ 呼び水
159-84-90-165-96-101
草結び ギガドレイン 日本晴れ 不意打ち
なんで守るがないんだ・・・? 晴れエースをヘルガーにし、随分前から気になっていた呼び水マラカッチを使おうと決意。殴るのがメインではない(珠持ってますが)ため、日本晴れをこいつにも仕込んであります。アマカジの仕事奪う気満々ですね
ヘルガーやランドを守ることのできる呼び水はこのパーティには中々よかったです。警戒されなさそうですし。
パーティ4 リザYエムリットコケコ
リザY@少しS振ってるランド耐えやつ(いつもの)
火炎放射 熱風 ソラビ 守る
フレ戦だし、リザY使ったろーーwwwとか思って投入しました。晴らすのが楽すぎてもうアマカジ・・・w
エムリット@スカーフ 臆病 浮遊 CSぶっぱ余りD
サイコショック 10万ボルト 冷凍ビーム トリック
あまかぢえりで迷走していた際に使っていたエムリット。技範囲が優秀なので採用といった感じです(似たような理由でシンボラーも使ってました)。トリックは他の技よりは使えるかなと思って一応入れてみた感じになります。
カプ・コケコ@電気Z 臆病 エレキメイカーCSぶっぱ
普通の挑発コケコ。採用理由はもう忘れましたが・・・多分バランスを見てこいつにしたんでしょう()
これらがサンムーン環境下でのあまかぢえりになります。
ウルトラの環境下については中々パーティがまとまりませんが、パーティの幅は広がったと思っているため、サンムーン環境よりも色々なことができるかと思います。
サンムーンまとめやつ
自分のメモ用…になるんですかね?サンムーン環境からウルトラサンムーンへと変わるということで、まとめておこうと思います。
シーズン1 最高レート1700ちょっと
バンク解禁前。コケコが多かった時期と記憶してますが、地面枠としてアローラダグトリオを採用していた時期ですね。電気枠とテテフを見つつ、ミミッキュにも打点がある優秀なポケモンでした。耐久なくて何度か驚いたのはいい思い出
ヤーティではペリブルルジバコカグヤ@2を使ってました。バンク解禁前のヤリッパー入りヤーティはこれが完成形だと思ってますが、@2組むのは難しかったですね…。
あと、アローラビギニングというインターネット大会で(Aダグトリオ入りで)1700行けたのはいい思い出ですね。
シーズン2 全ルール1700&シングル1824(SM最高)
サンムーン環境下での最高レートを出したシーズン。正直1800に関してはORASで達成している上、最高が1895だったので1900を目指していたのですが…。
この時期からしばらくはヤーティから離れなくなり、「異教徒パってどうやって組むんだ…?」などと言っていた記憶があります。ということで、ヤリッパー入りで1824ですね。一応前作通して、ヤーティではこれが最高レートとなります。
あとは他ルールも全て1700に乗せたシーズンでもあり、普段はそこまで対戦数を稼がない(500戦くらい?)自分がいつもの倍以上対戦したシーズンになってます。スペレをアマカジ入り(選出したとは言ってない)で1700達成したのはいい思い出。
あとはINCで1700達成しましたね。wcsはパーティ組めないとか言っていた自分が、自分でパーティを組んでこのレートまで行けたのは嬉しかったです
シーズン3 最高レート1777
開始3週間でこのレートまで行って、あとは終盤に上げようと思って大爆死したやつ。使用ヤーティはペリナットサンダーランドバンギドランのメガなしヤーティ(バンギはメガではない)そういえば7世代ではヤーティにメガ進化ポケモンを入れることはなかったですね…あ、でも メガラグは使いましたね。
このヤーティよりシーズン2の ペリブルルカグヤガルドヤラミロイドの方がレート高いのおかしくないですか…?
INC2回目もこの時期だったと思います。ラランテス入りで1700チャレンジまで行けたやつですね。
ラランテス入りを使ってたということは、陽陰杯もこの時期……。
シーズン4 サボり
サボりというか、多分陽陰杯の編集に追われてた時期だと思います。いつもの何倍かの編集量でしたからね。ただ辛い・苦しいと思うことはなく、編集楽しいとは思っていたので何とかなったという感じですかね。
ただ、レートはサボり気味だったものの、
インターネット大会はしっかり参加しており、確かこの時期は…プリティプリマがあまかぢえりで1670、危機一髪がパンプキングで1726だったと思います。正直覚えてないので、時期はズレてると思いますね()
シーズン5 最高レート1700ちょっと
ラグラージナイトが解禁されてから、ゆっくりレートができる時期になったということで、ペリラグヤーティを使ってみることに。結果としては「なんとか」1700に乗せれたという感じでした。結構1600帯で苦戦してた記憶があります。まぁ大量発生していたバシャマンダに対して薄いヤーティを使っていた自分が悪いんですが。
あとはシャドースチールですね。この大会で、ついにアローラビギニングのレートを越えることができました(1739)。リザードンXYとゾロアーク、マーシャドー×2とミュウですね。リザードンXYZがしたかっただけでした。
シーズン6 シングル1802 ダブル1782
最終シーズンくらいガチでやろう…と思っていたものの、結局いつもくらいの対戦数。少なくないだけマシですがね。
ダブルはシーズン2のときの1737くらいのが最高レートだったので、一応更新できましたが、1800行きたかったですね…
シングルはバンドリ砂+ブルドヒマンダとガモス。
ダブルは影踏み1体の雨滅びを使ってました。
このシーズンは異教徒パを組めたんですよね…
ダブルに関しては、「テテフグロス」さえ大量発生してなければ悪くなかったと思います。調べたやつをほとんどそのまま使ったのですか、すごく手に馴染みました。テテフグロスさえいなければ…。
シングルはミミッキュを使いたい から始めたのに、気づいたらこうなりましたね…ミミッキュが弱いわけではないですが、ミミッキュだとか、6世代のガルーラのような、相性補完を考えにくいポケモンを使ったパーティを組むのは自分には向いてないかもしれないです。単純にパーティ組むのも苦手ですからね…。
インターネット大会は、メガランブルとかいうメガ進化できるポケモンのみ参加可能な大会でしたね。カウンターバンギで荒らして、1712まで行けたやつです。
総括
最高レートは微妙だが、インターネット大会は中々いい成績だったと思う。とはいえ1700で満足し続けるわけではなく、もっと上に行きたい。
シングルは1900、ダブル・インターネット大会は1800を目標にしていきたい。まずは100ずつ、一気に2000とは言わず、100ずつ上げていこうと思う。
…オフとかも参加したいですね…
サンムーンS6使用構築(シングル・ダブル) ---レートはお察し---
構築には割と自信があったものの、結局レートは上がらず。
最終シーズンということでとりあえず書きます。ちなみにレート自体はシングルは7世代の異教徒パの中では最高レート更新、ダブルは普通に最高レート更新と、自分の実力からすると悪いどころか健闘はしたという感じなんですけども・・・満足できるとは・・・。
※すごく簡単に書きます
[シングル]
バンギラス@岩Z
エッジ 炎パンチ 冷パンチ ステロ
意地Aぶっぱ岩Zでマンダを無理やり持っていくやつ。余りの努力値は正直気にしてないのでSでもHでもBでもいい気がした。炎パンはナットが重いので採用。ステロは欲しくなったのと、その前は地震を採用していたのだが、それよりはステロの方が必要と思い採用。冷パンは岩Zを透かされたり、威嚇が入っていない場面でのマンダへの安定打点。
ドリュウズ@風船
地震 雪崩 アイへ 剣舞
普通の砂かきドリュウズ。砂ターンが全く持って足りなかったので耐久振りのやつの方がよかったのかもしれない。意地っ張りのASぶっぱ
捨て身 大文字 地震 竜舞
いわゆるバンドリマンダというやつですね。まともに使うのは初めてですが、正直このパーティの軸は砂ではないので・・・。
ナットとドラン意識の技構成になってます。正直相手のマンダが重たいので流星が欲しいと思ったり、羽休めが欲しい場面があったりしたので技構成はずっと悩んでましたね。
放射でなく大文字なのは威力が足りなかったからです。やんちゃのウツロイド抜きで少し耐久に回したやつなので・・・。
ウルガモス@炎Z
炎の舞 虫のさざめき めざ水 蝶舞
控えめCSぶっぱ。最初はサイキネ個体を使用していましたが、ドランをガモスで見たい場面が多く、とはいえ火ロトム(やバシャ)への打点がないと辛いということでめざ水の採用になりました。火力は1舞で無振りメガバシャが中乱数程度、大体の火ロトムドランが確定2発といった所です。
ドヒドイデ@黒いヘドロ
熱湯 黒い霧 自己再生 トーチカ
HBぶっぱかその辺の努力値振りやつ。まぁ特に言うことはないですね。普通のドヒドイデですし。
カプ・ブルル@残飯
ウッドホーン 岩石封じ 守る 宿り木
HDぶっぱ。いわゆるブルドヒってやつですね。もともとブルドヒ自体は使いたいなと思っていたのですが、
ミミッキュレヒレ使いたい→砂入れるとよさそう→レヒレよりマンダだなぁ→ブルドヒ入れて・・・ガモスか?
と割と自然に入ってきました。ブルドヒを使い始めたら割と早く1700まで行けたので、今シーズンはこれでいこうと思った次第です。悪くはなかったんですけどねぇ・・・。
ということで、「ブルドヒマンダ+バンドリウルガ」が今シーズンのシングルのパーティになります。努力値振りはほとんど説明してませんが、正直今回は何か意識したわけではないですからね・・・。ブルドヒ以外は適当だったりボックスにいたやつを連れてきただけだったりするので。
[ダブル]
ダブルのパーティは某人のかげふみ一体のみの雨滅びになります。トノグドラAペルゲンガーAベトンブルルですね。
ニョロトノ@バンジのみ
熱湯 滅び アンコール 守る
普通のニョロトノ。リザを見たら投げる。たまに雨選出をする
グドラ@水Z
濁流 冷ビ 金縛り 守る
原案はドロポンだが、濁流の方が信用しているので濁流にした。単体打点が欲しい時はZで打てるのでこれでいい気はしてる。
基本出さないが、テテフグロスとかは滅ぶのが厳しすぎるので投げてた。
Aペルシアン@悪Z
イカサマ 捨て台詞 ねこだまし 守る
かげふみ役一体で上手く滅びを通すためのポケモン。Sをちょっと削ってAに28振ることでイカサマZでゲンガーを落とせるようにした。これがいいのか悪いのかは諸説
シャドボ 金縛り 滅び 守る
このポケモンが通せれば勝てる。通せないと勝てない。
Aベトベトン@黒いヘドロ
毒づき 叩き のろい 守る
かがくのちからでかげふみになって滅びを成立させたり、ファーコートになって時間稼ぎをしたりする最強ポケ。プレミやらなんやらで滅びが通せなかった際に何回も救ってもらった。こいつ1体で相手のポケモン4匹持っていけたときもあったりと、正直やばかったですね・・・。
カプ・ブルル@グランドコート
ウッドホーン 金縛り 吠える 守る
原案の個体を用意するのが面倒だったので意地HA個体での採用。半分回復実も当時は持っていなかったのでグランドコートで代用。このグランドコートのおかげでベトベトンを通しやすくなったので、ここはこれでよかったと思う。意地個体だから火力が足りたという対戦も多かった。
とりあえず雑ですがこんな感じで。ウルトラサンムーンではもっと高レートまで行きたいですね・・・。